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《恶魔城X:月下夜想曲》堪称其中最具代表性之作

2025-04-20 来源:互联网 点击:33

如果从宇宙大爆炸到人类文明诞生至今,列出一份最好的电子游戏 IP 名单,那么《恶魔城》肯定能在其中占有一个位置。而在 1997 年发售的《月下夜想曲》,无论是作为系列玩法新旧公式交替的关键节点,还是本身惊人的内容丰富程度与高超质量,都堪称其中最具代表性的一作。

在经过了四分之一个世纪后,许多经典游戏都逐渐失去了重玩的价值,只留下对行业的贡献意义。然而《月下夜想曲》这个作为如今诸多「银河城 Like」游戏的灵感根基之一,却仍然具备了相当程度的竞争力,依旧能够让新玩家感受到乐趣,可谓是老当益壮。

《恶魔城X:月下夜想曲》堪称其中最具代表性之作

新旧时代的分水岭

在回顾《月下夜想曲》之前,我希望能先介绍一下与它关系密不可分的《恶魔城:血之轮回》。本作于 1993 年登陆 PC-E CD 平台,虽然在系列发售表上相隔多部作品,但从剧情、制作团队和诸多内容方面都属于上下两部的直接联系。

《恶魔城》系列早期的灵感来源,主要是各种欧美怪物 B 级片和西方民间传说,因此在风格上更倾向于阴暗、恐怖以及少许黑色幽默的氛围。《血之轮回》虽继承了这些特点,但因当时 Konami 希望扩展本土市场,因此本作人设原画明显更符合日系审美,还专门聘请了声优出演过场动画配音。

平台的限制,让本作名气不及《超级恶魔城》等传奇经典,但实际上它的质量在传统横版平台模式的旧「恶魔城」里,绝对能算进第一梯队的行列里。除了一贯高质量的关卡设计与挑战性之外,本作还加入了关卡分支路线,解救人质的过程中还能解锁「隐藏」角色玛丽亚。而游戏诸多精灵图素材,也被沿用到了后来的《月下夜想曲》当中,对该作的开发起到了卓越贡献。

《血轮》3D 化重制后经常与《月下》一起打包卖

时间来到了 1995 年末,16-bit 的时代即将结束,PlayStation这种「次世代」主机的出现,让大载体容量、3D 图形等技术彻底普及开。Konami 认为像《恶魔城》这种老 IP,也可以不再需要依赖高难度来延长寿命,此外也能进一步丰富玩法、从简约清爽的设计思路中走出来。

这种想法在当时是没错的。90 年代传统的线性动作游戏质量极高,却也陷入了严峻残酷的竞争当中,使得市场被急速消耗(内卷...)。玩家可以选择的「神作」过多,也让很多心血之作很快被埋没。Konami 市场调研就发现,在日本当地的游戏零售店二手卡篮里,能找到几十张《恶魔城》的卡带。所以在 16-bit 后期开始,流程更长、内容更丰富的「文字游戏」便逐渐成为了主流。

为了适应转变,以《血之轮回》小组成员为主导的团队再次被召集起来。萩原彻继续担任创意总监 / 导演等主要职务,音乐、美术则分别由小岛文美与山根实知琉两位大佬负责。而后来成为系列长期的核心制作人、被玩家熟知的 IGA —— 五十岚孝司也参与了合作编剧与程序员一职。

基于改变游戏形式的理念,开发小组回顾了被认为旧系列里最特别的《恶魔城 2:西蒙的诅咒》,以及《超级银河战士》等有别于传统横版平台游戏公式的代表作品。此外像《塞尔达传说》等具有丰富探索价值、玩法较为多样的游戏也是他们的重点研究对象。

早在 MXS 时代《恶魔城》就尝试过非线性框架

但这些游戏,大部分以现在的眼光看,依然属于偏向简约的公式。为了做得更彻底,萩原彻等人不仅参考了开放式的环境探索,还决定将深度的 RPG 机制融入其中。

「不再依赖高难度」与「RPG 理念」这两个重点改变,也让玩法变得更加自由。主角不需要被过往系列标志性的僵硬操作束缚,有着更流畅自然的动作体验。就连作为回忆桥段的序章,让玩家重温前作最终 BOSS 战的这一小段流程里,也能体会到暂时操作的里希特·贝尔蒙特,手感明显比原版要舒适得多。

与它的前辈《银河战士》相似的角色固有能力系统,则被命名为「魔导器」。这是一种被放置在地图指定区域的关键道具,可以赋予主角诸如二段跳、蝙蝠变身或是雾化等改变机制的特殊能力,以此对流程阶段进行划分。同时,也有一些使魔召唤或是强化属性的非必要收集品。

而 RPG 的机制,主要体现在玩家角色可以通过杀敌提升等级、强化基本属性。武器也不再局限于传统的鞭子+副武器,而是一个数量多达上百的庞大装备库,此外还有大量的消耗品、投掷武器以及通过搓招发动的魔法招式。在内容的丰富性方面,不仅是系列史无前例的增强,在同类作品里也实属罕见。

值得一提的是,在项目开发进行到大约一半左右,萩原彻获得公司晋升,成为部门负责人。在他离开之前,将 IGA 提拔为了助理导演一职,凭借对本作的进一步贡献,才使其在日后长期担任系列核心制作人。(甚至一度导致国内坊间曾将其误传为系列生父)

虽然也发生过因 IGA 不喜欢 / 没参与,将《恶魔城:漆黑前奏曲》踢出作品年表这个备受质疑的争议决策,但除却这些陈年旧事之外,他对于系列的巨大贡献依然无可争议。

毫无疑问的,虽然《月下夜想曲》是建立在诸多前人成功的基础上,但也为这一流派开创了新的思路。它的探索乐趣更倾向于游戏角色自身的成长性,而非《银河战士》强调的「玩家与人物共同成长」这个需要建立在高强度挑战与严苛生存环境前提的理念。

最初玩家是弱小的,但所有的行动都能够增强角色。只要你持续击败敌人、推进流程、取得新的装备与能力,角色就会变得越来越强大。到了后期,比起怎么去击败敌人,如何整出更多花活儿可能才是你要思考的问题。

在本就比传统横版平台动作游戏更丰富的框架下,大幅增加的 RPG 元素进一步扩展了玩法花样,也降低了门槛。可惜《月下夜想曲》最初发售之时,《Fami 通》并不买账,仅给了 30 分的评价,销量也非常糟糕。但随着玩家亲自上手尝试后,都纷纷被其高超的质量所折服,海外版发售后的好评,使其口碑也随之稳固在了今天这个崇高的位置。

在《月下夜想曲》之后,IGA、小岛文美与山根实知琉进入了长期合作阶段。后续许多系列作品都是由他们主导,也奠定了后《恶魔城》时代「铁三角」的阵容,深受玩家信任。

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